Le jeu vidéo peut comporter des risques et engendrer de la souffrance. Pourquoi et comment te protéger? on te l'explique:

Les violences

Beaucoup de jeux vidéo te proposent d’incarner un gangster, un pirate ou encore un démon, dans le but de faire du mal aux autres, de les voler, voire de les tuer. Alors on te rassure tout de suite, ce n’est pas parce que tu joues à ce type de jeu que tu es un·e assassin·e en devenir.

A l’heure actuelle, aucun·e scientifique n’a pu prouver que jouer à des jeux vidéo violents te rendait violent·e dans la vraie vie. Mais on a découvert d’autres choses très intéressantes et inquiétantes…

Lorsque tu joues souvent à ce type de jeux, tu t’habitues aux violences que tu vois. Cela devient des violences ordinaires et ton cerveau devient de moins en moins réceptif à cela, comme si c’était normal. De plus, on a démontré que ces jeux, lorsqu’ils sont joués par des personnes n’ayant pas l’âge requis (voir normes PEGI), agissent sur leur empathie. Pour rappel, l’empathie, c'est la capacité de s’identifier aux autres, de se mettre à leur place, de ressentir ce qu’ils ressentent. Eh bien, les personnes ayant une pratique régulière de ces jeux génèrent moins d’empathie que les autres. Et on peut le tester !

Un scientifique a réalisé une expérience très intéressante. Il a réuni des joueur·euse·s dans son laboratoire et les a fait jouer à différents jeux. Certain·e·s jouaient à des jeux violents où ils incarnaient des méchant·e·s, tandis que d’autres jouaient à des jeux similaires, mais cette fois leur rôle était de sauver des personnes, ils étaient les gentil·le·s. Après plusieurs heures de jeux, le chercheur a arrêté les écrans et a proposé une récompense aux joueur·euse·s pour les remercier de leur participation. La récompense consistait en un panier rempli de confiseries et la règle était simple : une par personne, sinon il n’y en aurait pas assez pour tout le monde. Tu devines déjà ce qu’il s’est passé ? Les personnes ayant eu le rôle de « méchant·e·s » ne se sont pas privées pour en amasser des poignées entières, tandis que les « gentil·le·s » ont accepté de ne pas en avoir pour que d’autres puissent en bénéficier.

Heureusement, tout le monde a retrouvé une empathie « normale » plusieurs heures après l’expérience. Ce qui signifie qu’elle ne disparaît pas pour toujours, mais qu’elle se fait plus discrète lorsque l’on passe notre journée à tirer virtuellement sur des gens. Et avec moins d’empathie, les violences ont plus de place pour s’exprimer malheureusement.

L’addiction ?

Tu as sans doute remarqué le point d’interrogation dans le titre. Il est là car les expert·e·s ne sont pas unanimes sur le fait de savoir si le jeu vidéo provoque de l’addiction ou non. On parle parfois du « trouble du jeu vidéo » ou de « l’usage problématique du jeu vidéo ». Sans entrer dans les détails, ces trois termes se rapportent au fait qu’une personne perd son autonomie face à un produit (drogue) ou un comportement (jeux d’argent, jeux vidéo, web, etc.). Lorsque cela arrive, la personne perd sa liberté de choix, elle ne peut plus imaginer sa vie sans la substance ou le comportement incriminé.

Souviens-toi
  • Ce qu’il est important de comprendre, c’est qu’on ne tombe pas dans les consommations ou comportements problématiques par hasard. A l’origine, il y a une souffrance, un mal-être, qui a pu être, dans un premier temps, soulagé par la consommation de drogue ou de jeux vidéo. Le problème, c’est qu’avec le temps, c’est cette consommation qui devient un problème, en plus de la souffrance déjà existante ! Donc loin de soulager, cela empire les problèmes à long terme.

Les spécialistes du domaine sont par exemple souvent confronté·e·s à des jeunes en situation de phobie scolaire. C’est-à-dire que pour plusieurs raisons qui peuvent varier (comme être la cible de harcèlement entre élèves sans pouvoir en parler), ces personnes désinvestissent l’école pour surinvestir les jeux vidéo, afin de soulager leur souffrance. Mais cela ne fait qu’aggraver le problème en réalité, car le jeune s’éloigne de ses ami·e·s, crée des conflits avec sa famille et ne fait plus rien d’autre que de jouer.

Le manque d’activité physique

On le répète partout, l’activité physique est indispensable pour être en bonne santé. Depuis une cinquantaine d’année, nous avons accès à beaucoup de technologies qui nous facilite la vie, mais qui nous crée des problèmes de santé ! Tu veux des exemples ? L’escalator et l’ascenseur. Si effectivement cela rend service pour les personnes à mobilité réduite ou pour les bagages, le·la flemmard·e qui sommeille en nous ne se prive pas de les utiliser à outrance, quand bien même il faut attendre que l’ascenseur arrive alors que les escaliers nous feraient gagner du temps. Autre exemple, le téléphone portable. Pour passer un appel à l’époque, il fallait te rendre à pied à la cabine téléphonique la plus proche. Pour envoyer un message ? Eh bien il fallait aller à la poste ! Pour écouter de la musique ? Te rendre chez le disquaire. Aujourd’hui, tout est à portée de clic et on ne s’est jamais aussi peu déplacé·e en utilisant notre corps. Il y a une étude suisse à ce propos, qui dit que dans les années 1950, on marchait en moyenne 4 heures par jour, pour le travail, les études, le sport ou les loisirs. Aujourd’hui, on bouge moins d’une heure par jour et un·e citadin·e ne ferait pas plus de 800 mètres de marche sur une journée ! Il n’est alors pas étonnant de voir des maladies se développer (diabète, maladies cardio-vasculaire), d’autant plus que le corps humain est fait pour bouger.

Ah et on n’a pas encore parlé du manque d’activité physique et du jeu vidéo, mais tu comprends bien pourquoi les jeux vidéo n’aident pas à faire de l’activité physique. Quoique, ce n’est pas tout à fait vrai avec Pokémon GO ou encore avec JustDance, qui t’obligent à bouger si tu veux gagner. Et dans les années à venir, la VR (réalité virtuelle) équipée de tapis de marche pour se déplacer va devenir une réalité. En plus, de nous faire vivre l’immersion à 100%, ce système va nous obliger à rester en forme pour terminer nos jeux préférés.

Avec le soutien de

Avec le soutien financier de la Confédération, en vertu de l'ordonnance sur des mesures de protection des enfants et des jeunes et sur le renforcement des droits de l'enfant.

Ouvrir les actions